SAKI: ACHIGA-HEN - EPISODE OF SIDE-A SPECIALS
STATUS
COMPLETE
EPISODES
4
RELEASE
May 25, 2013
LENGTH
30 min
DESCRIPTION
The final 4 episodes of Saki: Achiga-hen - Episode of Side-A.
CAST
Shizuno Takakamo
Aoi Yuuki
Kuro Matsumi
Kana Hanazawa
Ako Atarashi
Nao Touyama
Yuu Matsumi
MAKO
Arata Sagimori
Yumi Uchiyama
Harue Akado
Naomi Shindou
Saki Miyanaga
Kana Ueda
Toki Onjouji
Yui Ogura
Koromo Amae
Kaori Fukuhara
Teru Miyanaga
Mai Nakahara
Hajime Kunihiro
Ai Shimizu
Ryuuka Shimizudani
Kaori Ishihara
Kirame Hanada
Satomi Arai
Awai Oohoshi
Chiwa Saitou
Sumire Hirose
Mitsuki Saiga
Himeko Tsuruta
Asuka Oogame
Kouko Fukuyo
Ai Nonaka
Mairu Shirouzu
Yui Kano
Sera Eguchi
Arisa Noto
Sakurako Gibbard
Asuka Oogame
Izumi Nijou
Maho Matsunaga
Yoshiko Yasukouchi
Megumi Takamoto
Yae Kobashiri
Hiromi Konno
Satoha Tsujigaito
Youko Hikasa
Sukoya Kokaji
Saori Gotou
EPISODES
Dubbed
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REVIEWS
Rotkehlchen
91/100Eine Wiedergutmachung für das vergeigte Achiga-henContinue on AniListObacht, meine Kerle, diese Rezension enthält Spoiler.
Nach den alles andere als überzeugenden ersten zwölf Episoden stellt sich die Frage, ob Achiga-hen - und wenn ja, wie - überhaupt noch zu retten ist. Und die Specials liefert die passende Antwort.
In diesen vier Folgen wird alles, was Achiga-hen so enttäuschend gemacht hat, aus dem Fenster geworfen und durch das ersetzt, was Saki immer schon am besten konnte: Knallbunte, kompromisslose, nonstop Mahjong-Action mit liebenswürdigen Charakteren in sportlich-kompetitiver Atmosphäre.
Und ansonsten passiert auch nicht viel. Charakterentwicklung und Story werden auf ein absolutes Minimum zurückgefahren (soweit das überhaupt noch möglich ist), um sich vollständig auf die verbleibenden Mahjongspiele des Halbfinales konzentrieren zu können. Damit ist klar, dass diese nicht so ausführlich gezeigt werden können und der Einwand, dass vier Folgen für vier Matches viel zu wenig Zeit sind ist vollkommen korrekt. Nach dem zähen Vanguard-Match sind diese Hochgeschwindigkeitsfolgen aber ein Segen.
Dabei wirkt es fast so, als hätte man sich all die fantastischen Mahjongszenen aufgespart, um sie jetzt in die Specials gestopfen. Die ersten beiden Folgen decken Sergeant-, Lieutenant- und Vice-Captian-Match ab, in den Folgen drei und vier werden dann im Captain-Match die wirklichen schweren Geschütze aufgefahren. Und damit wären auch schon wieder bei den Mahjong-Superkräften, wobei es wenig überrascht, dass jede Shiraitodai-Spielerin über eine solche verfügt. Keine Lust auf ausführliche Beschreibungen oder keine Ahnung von Mahjong? Einfach den Spoiler überspringen.Fangen wir mit dem Sergeant-Match und Achigas Yuu an. Sie konzentriert sich auf Steine, deren Zeichen die Farbe Rot enthalten („warme“ Steine), wobei sie Manzu und rote Drachen favorisiert, aber auch Souzu und Pinzu Steine nimmt, solange diese irgendwie rot sind. Das macht ihre Hände zwar flexibler, verwässert den Stil aber auch ein bisschen, da neben den Winden nur 1-4-, 6-, 8-Souzu und 2-, 4-, 8-Pinzu übrigen bleiben, welche sie nicht in ihr Spiel integriert.
Yuu direkt gegenüber sitzt Sumire (Shiraitodai) mit ihrer Fähigkeit „Piercing Arrow“. Sie kann eine beliebige Gegnerin ins Visier neben und einen direkten Treffer gegen sie landen, solange besagte Gegnerin aggressiv spielt. Defensives oder fehlerhaftes, „unlogisches“ Spiel ermöglichen es, den Piercing Arrow zu umgehen.Im folgenden Lieutenant-Match treffen mit Ako (Achiga) und Sera (Senriyama) zwei Spielerinnen mit unterschiedlichen Stilen, aber ohne besondere Fähigkeiten aufeinander: Während Ako auf Geschwindigkeit setzt und dafür oft ihre Hand öffnet, bleibt Sera geschlossen und geht auf die großen Hände. Ironischerweise ist Ako, obwohl ohne besondere Kräfte, die fähigste Achiga-Spielerin, was das reine Mahjong angeht.
Außerdem mischt Shiraitodais Takami mit. Ihr erster Abwurf in jeder Runde ist eine „Saat“, welche sie in der vierten Südwindrunde in ihre Starthand „erntet“. Sie kann sich also mindestens 7 Steine ihrer letzten Starthand „aussuchen“ und versucht auf diese Weise, einen Yakuman zu erhalten. Da jede Dealer-Bonusrunde die Anzahl der geernteten Steine erhöht, stehen die anderen Spielerinnen vor einem Problem: Sollen sie ihre eigenen Bonusrunden abgeben? Oder lieber so viele Punkte wie möglich sammeln und Takami damit eine bessere letzte Starthand geben? (Randnotiz: Es gibt keine Daten über Takami als letzten Dealer, allerdings ist davon auszugehen, dass ihr erster Abwurf in der vierten Südwind-Runde in die folgende Bonusrunde übernommen werden würde. Takami könnte also Yakuman an Yakuman reihen und letztlich sogar bei einem Tenhou landen.)Für Shiraitodai tritt Seiko im Vice-Captain-Match an. Ihre Spezialität ist es, Pons, zu „fischen“ und nach dem dritten Pon innerhalb von fünf Zügen zu gewinnen, was ihre Hände sehr schnell machen kann. Während die fünf Züge ihr die Möglichkeit geben, ihre Hand (zumindest in begrenztem Rahmen) noch zu ändern, wird sie doch die drei Pons doch sehr stark eingeschränkt, was die möglichen Yaku angeht.
Bei Arata (Achiga) dreht sich (fast) alles um Bowling. Sie spielt am liebsten auf Pinzu-Steine und sowohl ihre Waits als auch ihre Abwürfe sind Referenzen zu Bowling-Splits. Ihr Wait auf 4-6-7-9-Pinzu hat zum Beispiel Ähnlichkeit mit einem „Greek Church“-Split.
Wesentlich interessanter ist Mairu, die erste Hälfte von Shindoujis „Double-Ace“. Das Besondere an dieser Fähigkeit, die von der Community liebevoll auch als „lesbian WiFi“ bezeichnet wird, ist nicht nur, dass sie sich auf zwei Spielerinnen aufteilt, sondern auch, dass sie matchübergreifend funktioniert.
Zu Beginn jeder Runde schaut sich Mairu ihre Starthand an und kann eine „Reservierung“ für eine bestimmte Menge an Han setzten, mit der sie diese Hand gewinnen will. Ob das klappt oder nicht hat für sie selbst nur geringe Bedeutung, entfalte diese Fähigkeit ihr volles Potential doch erst mit Himeko im Captain-Match.Für jede Reservierung, die Mairu einlöst, erhält Himeko einen Schlüssel. Diese Schlüssel garantieren Himeko einen Sieg in Höhe des doppelten Han-Wertes von Mairus Reservierung und sind an die Runde gebunden, in der Schlüssel gewonnen wurde. Wenn man Mairu zum Beispiel in der dritten Ostwind-Runde des Vice-Captain-Matches mit einer 3-han-Reservierung gewinnt, dann gewinnt Himeko in der dritten Ostwind-Runde des Captain-Matches garantiert mit einer 6-han-Hand. Das bedeutet zwangsweise, dass jede erfolgreiche 7-han-Reservierung oder höher zu einem Kazoe Yakuman führt. Erschwerend kommt hinzu, dass die Reservierung nur ein Minimum darstellt und der Schlüssel immer den doppelten Wert der Tatsächlich gewonnen Hand hat. Sollte Mairu also eine 3-han-Reservierung setzen aber mit einer 5-han Hand gewinnen, erhält Himeko einen 10-han-Schlüssel. Und als wäre das nicht schon schlimm genug, gibt es keine bekannten Konter. Himeko hat selbst während Awais „Absolute Safe Zone“ eine gute Starthand und nicht einmal professionelle Mahjongspieler können etwas gegen die Aktivierung der Schlüssel ausrichten.
Natürlich ist auch hier nicht alles perfekt. Sollte Himeko einen Schlüssel einer Bonusrunde bekommen, die in ihrem Match gar nicht vorkommt, verfällt dieser einfach. Und falls Mairu mit einer Reservierung nicht gewinnt bedeutet das, dass Himeko in der entsprechenden Runde ebenfalls nicht gewinnt. Außerdem ist es eine strategisch relevante Frage, ob man zwei der fünf Plätze in einer Mannschaft mit Spielerinnen besetzt, die gemeinsam zwar viel erreichen können, jedoch auch gemeinsam scheitern. Falls Mairu keine oder nur niedrige Reservierungen durchbekommt, kann sich das verheerend auf Himekos Match auswirken, ein Problem, dass zwei bei Einzelspielern nicht auftreten würde.
Als nächstes haben wir Senriyamas Ryuuka. Sie soll, zumindest was den durchschnittlichen Punktgewinn je Runde betrifft, die beste Spielerin ihrer Region sein, zeigt dies im Captain-Match aber kaum, da sie die meiste Zeit wie Toki in die Zukunft schaut. Wenn diese nämlich mit ihrem Kopf auf Ryuukas Beinen schläft, kann Toki einen Teil ihrer Kraft in ihrer Freundin „speichern“. Ryuukas Version ist jedoch ein bisschen schwächer: Sie sieht nur ihre eigene Gewinnhand sowie die nötigen Abwürfe, um diese zu erreichen. Wenn jemand anderes gewinnt oder die Runde unentschieden endet sieht sie überhaupt nichts, steht dafür auch nicht permanent an der Schwelle des Todes, wenn sie die Fähigkeit benutzt. Klingt zunächst nach einer coolen Idee, wird aber schnell problematisch. Ryuuka greift so häufig darauf zurück, dass es ihren eigenen Spielstil vollständig überschattet und man das Gefühl hat, Toki würde nach dem Vanguard-Match nun auch das Captains-Match spielen. Noch schlimmer wird das alles, wenn man bedenkt, dass Ryuuka ja auch eine eigene Fähigkeit hat, welche ihre Sinne schärft und es ihr nicht nur ermöglicht, Körpertemperatur, Puls und Atemfrequenz ihrer Gegner wahrzunehmen, sondern auch, ob diese sich bereits im Tenpai befinden. Diese Fähigkeit setzt sie aber erst am Ende ein, als ihre „Toki-Ladungen“ vollständig aufgebraucht sind.
Kommen wir nach all dem mal wieder zu jemandem, der auch auf sich allein gestellt etwas reißen kann: Shiratodais Awai. Sie wird als Terus Nachfolgerin gehandelt, verfügt über ein an Arroganz grenzendes Selbstvertrauen und hat das Können, eine solche Einstellung zu rechtfertigten. Ähnlich wie Teru fokusiert sich auch Awai komplett auf die Offensive und erzeugt mit ihrem Spielstil eine für unerfahrenen und mental schwächere Gegner angsteinflößende Aura.
Awai verfügt über eine aktive und eine passive Kraft. Letztere, die „Absolute Safe Zone“, sorgt dafür, dass ihre Kontrahentinnen immer mit einer 5- bis 6-shanten Hand starten. Die folgenden Züge werden zwar nicht negativ beeinflusst, aber schon diese Ausgangssituation bedeutet einen deutlichen Geschwindigkeitsvorteil.
Ihre aktive Geschwindigkeit ist ein bisschen komplexer. Sie beginnt mit einem Double-Riichi, wobei bereits Awais Starthand Tenpai sein kann und damit die Möglichkeit für Chiihou bietet. Außer dem Double-Riichi hat die Hand jedoch keine Yaku. Direkt bevor die Mauer ihre erste Ecke erreicht zeigt sie einen geschlossenen Kan und gewinnt kurz nach der Ecke, wobei der geschlossene Kan ihr vier Kan-Ura-Dora bringt. Dadurch bietet sich für die anderen Spieler unter Umständen nur ein sehr kurzes Zeitfenster, um Awai aufzuhalten: Auf der einen Seite die Begrenzung durch die 5-shanten Starthand, auf der anderen Seite durch Awais Sieg nach der Ecke.
Die Letzte im Bunde und einzige Spielerin, die nicht auf Angriff geht, ist Shizuno aus Achiga. Ihre Fähigkeit ist so einzigartig wie sie uninspiriert ist: Sie kann die Superkräfte anderer Spielerinnen abschwächen oder sogar unwirksam machen. Das ist natürlich sehr mächtig, aber auch unflexibel und rein defensiv nutzbar. Shizunos Fähigkeit wird dabei stärker, je länger die Runde dauert (bzw. je „tiefer in die Berge(Mauer)“ es geht). Sie kann zum Beispiel Shindoujis Double-Ace verlangsamen oder Awais Kan-Ura-Dora zunichtemachen. Allerdings bleibt unklar, wie ob Shizuno tatsächlich Einfluss auf diese Fähigkeit oder sie sich von selbst durch die gegebenen Umstände aktiviert.Überhaupt ist das Captain-Match eins der besten Spiele, die das Saki-Franchise zu bieten hat, weil hier vier ebenbürtige Spielerinnen gegeneinander antreten, von denen drei nicht mal ans Verteidigen denken. Awai versucht zwar wie Teru, das Spiel an sich zu reißen, allerdings ist sie noch nicht stark genug, das alleine zu schaffen und hat mit Ryuuka und Himeko wesentliche bessere Gegner gegen sich. Auch wird aus dem Endergebnis des Captain-Matches nicht direkt ersichtlich, dass zwischen den Spielerinnen regelmäßig fünfstellige Punktesummen hin und her geschoben werden.
Das Awai im Captain-Match so schlecht abschneidet wirkt seltsam, wenn man bedenkt, was für eine Zukunft diesem Mädchen prophezeit wird. Man darf jedoch nicht vergessen, dass sie noch ganz am Anfang ihrer Mahjong-Karriere steht. Im Moment kann sie ihr Potential noch nicht voll ausschöpfen und geht mit ein bisschen zu viel Enthusiasmus in die Spiele, aber wenn sie weiter an sich arbeitet, Erfahrung sammelt und vor allem jemanden findet, der sie angemessen fordern und fördern kann, hat Awai gute Chancen, die stärkste Nicht-Monster-Spielerin auf Highschool-Niveau zu werden.
Ein paar Schwächen gibt es dennoch, allerdings ist das Meckern auf hohem Niveau.
Dafür, dass Shiraitodai der amtierende Champion ist, verlieren sie sehr viele Punkte. Außer Teru geht niemand mit einem Plus aus seinem Match und Seiko hat mit -59.400 sogar einen schlechteren Score als Hanada gegen Teru.
Harue erklärt Yuu, dass sie Sumires Piercing Arrow ausweichen kann, in dem sie auf eine schnelle, „Millimeter“ große Handbewegung achtet. Wie genau es Harue gelingt, dieses winzige Detail in kürzester Zeit herauszubekommen, während Sumires Teamkameradinnen nicht einmal etwas davon wissen, bleibt ein Rätsel. Ganz davon ab, dass es meiner Einschätzung nach für Yuu überhaupt nicht möglich sein sollte, Sumires Hand von ihrer Position aus zu sehen.Bei all dem Mahjong leidet allerdings die Charakterentwicklung. Die Mädchen aus Achiga (genauer gesagt Arata) kommen dabei noch am besten weg, die anderen Figuren werden meist nur auf einzelne Eigenschaft oder Catchphrases reduziert (und das liegt ganz sicher nicht an der schlechten Politik). Und auch wenn während der Spiele nicht mehr die Horroratmosphäre des Vanguard-Matches herrscht, so wird die Beziehung der Spielerinnen untereinander doch nie so freundschaftlich wie im Vorgänger. Am Ende von Saki treffen sich die vier ehemaligen Gegner zu einem gemeinsamen Trainingscamp, was ich mir bei den vier Achiga-hen Schulen nicht wirklich vorstellen kann.
Dafür dreht die Visuals-Abteilung richtig auf. Da fast nur Mahjong gespielt wird gibt es wieder haufenweise einschlagenden Blitze, brennende Steine und anders gekonnt in Szene gesetzte Superkräfte; wenn Takami schließlich ihre Steine erntet oder Himeko die 4-Han-Starthand bekommt spürt man fast körperlich, was für eine Kraft sich da entfaltet.
Auch das Sounddesign macht nochmal einen Schritt nach vorne. Die Hintergrundmusik hält sich dezent zurück, unterstützt nur, keine Spur mehr von den altbekannten „Stimmungs-Tracks“, die auch dem letzten Zuschauer verdeutlichen sollten, was für eine Atmosphäre gerade herrscht.
Fazit:
Die Specials wirken wie eine Entschuldigung. Oder als hätte man die kreativen Kräfte endlich von der Kette gelassen, an der man sie während Achiga-hen gehalten hatte. Endlich wurde man der Marke Saki gerecht und lieferte das, was man sich von Anfang an gewünscht hatte. Klar, vier herausragende Folgen reichen nicht, um die vorherigen zwölf vergessen zu machen, aber sie sind ein versöhnlicher Abschluss dieses Spin-Offs.
Und dann kam Zenkoku-hen.
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SCORE
- (3.7/5)
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Ended inMay 25, 2013
Main Studio Studio Gokumi
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Hashtag #SAKI